AR已經(jīng)從科幻小說(shuō),到我們的手持設(shè)備,再到虛擬街景,在短短十多年的時(shí)間里,AR的應(yīng)用在各種商業(yè)領(lǐng)域和市場(chǎng)中蓬勃發(fā)展。在廣告界,其確實(shí)取得了成功,類(lèi)似Snapchat和神奇寶貝Go的應(yīng)用,帶動(dòng)AR成為主流。
在手持設(shè)備以外,AR還開(kāi)創(chuàng)了一系列令人印象深刻的數(shù)字戶(hù)外作品,將數(shù)字體驗(yàn)和真實(shí)世界無(wú)縫融合。在更大的范圍內(nèi),公共的大型AR項(xiàng)目可以讓觀(guān)眾沉浸在劇院和景觀(guān)中,人們聚集在那里觀(guān)看和參與。大規(guī)模的AR可以響應(yīng)且栩栩如生,幫助營(yíng)銷(xiāo)人員與消費(fèi)者建立情感聯(lián)系。
消費(fèi)者可以與他們喜歡的電視角色會(huì)面并互動(dòng),探索新產(chǎn)品或成為故事的主角。結(jié)果是積極的品牌聯(lián)想和更好的回憶,使得OOH AR非常適合銷(xiāo)售業(yè)績(jī)和品牌知名度。還有社交活動(dòng),視頻和UGC內(nèi)容在線(xiàn)獲得牽引力,并通過(guò)在線(xiàn)和社交渠道延長(zhǎng)活動(dòng)的壽命。
OOH AR:時(shí)代尖峰
在OOH AR活動(dòng)方面,一切都始于2009年的Hand from Above。之后是Lynx Angel Ambush,這是第一個(gè)運(yùn)行OOH的大型品牌AR項(xiàng)目。作為當(dāng)時(shí)的先鋒,其贏得了廣泛的行業(yè)認(rèn)可,并受到公眾的歡迎。不久之后,迪士尼樂(lè)園的“Memories”推動(dòng)了真人角色的界限,并加入了時(shí)代廣場(chǎng),多名參與者同時(shí)參與其中。
其他值得注意的例子包括2011年臺(tái)灣省的喜力,2011年的Nat Geo,2014年馬德里的The Walking Dead ,2015年的百事可樂(lè)MAX,2016年新加坡的NTUC Fairprice,2017年倫敦的Emotion Triggered AR,2018年可口可樂(lè)公司在瑞士世界杯上獲得了成功。所有這些都采用了不同的方法和技術(shù),他們的成功表明公眾對(duì)大規(guī)模沉浸式AR體驗(yàn)仍有真正的興趣。
OOH AR:4個(gè)提示
提示1:環(huán)境
每個(gè)環(huán)境都是獨(dú)一無(wú)二的,為每個(gè)位置定制項(xiàng)目至關(guān)重要。從可用空間,屏幕尺寸和腳步到光照條件和停留時(shí)間,有很多考慮因素,而這樣的例子不勝枚舉。根據(jù)地點(diǎn)的大小,可能會(huì)對(duì)場(chǎng)地,人群控制和品牌大使提出額外要求。此外,還可能面對(duì)波動(dòng)的光照水平等問(wèn)題的困擾。對(duì)這些變化和細(xì)節(jié)的關(guān)注,將使之真正成為奇觀(guān)。
提示2:體驗(yàn)
每個(gè)技術(shù)構(gòu)建都是獨(dú)特的。高品質(zhì)結(jié)果的關(guān)鍵是高質(zhì)量的硬件和創(chuàng)新的實(shí)施。通過(guò)將不同的硬件和軟件技術(shù)融合在一起,可以實(shí)現(xiàn)更加迷人的體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)大型體驗(yàn)式安裝。然而,保持簡(jiǎn)化,最適合可擴(kuò)展的推廣。
提示3:參與
可以使OOH AR更具吸引力和難忘,且交互性越強(qiáng),效果越好。例如,使用面部追蹤軟件可以極大地增加交互性而不會(huì)引入障礙,從而使其易于使用,符合人體工程學(xué)的體驗(yàn)。再次,其創(chuàng)新思維和發(fā)展是關(guān)鍵;面部追蹤只是一個(gè)例子,事實(shí)上有一整套陀螺儀,加速度計(jì),3D攝像頭,RFID和軟件庫(kù)。
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